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VR的机遇:内容!内容!还是内容!

时间:2016-08-12 09:10:48 来源:搜狐科技 作者: 阑夕

VR元年,冰火俱进。

相比硬件外设的研产之「热」,适配内容的制作之「冷」更加值得注意。

尽管就理论而言,游戏、影视、旅游、展览甚至新闻都可「VR化」并为用户创造前所未有的惊人体验,但是内容在回报上的不确定性仍然造成了来自供给侧的观望行为。

这也催生了可穿戴设备年增百款、内容产能却严重不足的局面,不乏声音评论,将VR等同于昂贵的玩具,对它被高估的发展速度表示悲观。

这个状况,像极了第一代iPhone刚刚问世的阶段。那时的乔布斯被团队说服,接受了「苹果不可能开发出这个世界上用户需要的所有应用」的说法,推出了App Store来让第三方开发者进入苹果的生态。

在App Store的诞生之初,除了游戏之外的应用匮乏到了「鲤鱼池」(让几条鲤鱼在手机屏幕里游来游去)、「虚拟喝啤酒」(歪着手机屏幕便可让啤酒越来越少」等极其粗糙无聊的App长期占据下载榜的前列,用户月均安装超过10款新应用的数据,也表现出了未被满足的蓬勃需求。

  

图为2008年的App Store热门应用榜

就像鸡与蛋很难做出先后之分,智能手机逐渐成为信息入口——这个简单的定义,实际上包含了手机功能从通讯向娱乐裂变的变革——和App Store趋于琳琅满目的过程是相互提携、影响的,有了内容上的先发效应的基础,迟到者如Windows Phone不惜花费真金白银悬赏开发者为其生产却依旧于事无补。

若是以史为鉴,VR的真正崛起,取决于内容库存能否持续性的消耗用户时间,同时争取消费投入。

毋庸置疑,游戏是VR的重心,只是VR游戏对于体力和精神的要求较高,对轻度用户并不友好,故而在内容的划分上,游戏通常被单独拿出来,交给任天堂、EA这种专业的游戏制作商推进,而普适性的内容则是争夺更佳激烈的战场,参与者的身份千差万别。

目前,VR内容供应在中美两个大国均以「流媒体平台扮演尖兵、文创产业巨头充当后盾」的构造呈现,不同的事,中国是资本导向,美国是技术导向。

中国的VR故事,以乐视为首。

乐视这家公司,所跨行业宽度极大,争议同样不绝于耳。VR之于以影视业发家的乐视,显然不可或缺,加上乐视惯有的纵横捭阖的作风,它也是少有的一个既做硬件也做内容、试图上下游通吃的企业。

正如乐视其他平行业务所受到的待遇,一级市场给予乐视VR的估值高达34亿人民币,相当「膨胀」。

由于VR的内容体系尚未成形,乐视优先选择的是成功率而非效率,也就是说,它打出的是一套「五行拳」,什么招式管用,预先并不知道。

以乐视VR的App及乐视网的VR频道为入口,陈列出来的内容商品多与乐视有着直接或是间接关系,既有与传统媒体合作、将热门节目赋予VR版本的作品(如浙江卫视的《蜜蜂少女队》),也有自主投资或是联合导演拍摄的影视剧(如《宅or世界》、《禁闭》等),还有借助粉丝经济拉动用户基于VR形式与偶像互动的策划(如人气偶像天团UNIQ的接触),甚至是将《清明上河图》这种文化遗产进行「VR化」的尝试,都打上了「亲临北宋汴梁盛世」的噱头。

纵有大珠小珠落玉盘,缺的是一根线将它们串起来。

  

  这是今年4月,乐视全球首次在珠峰进行VR科考直播

按照乐视的做法,它对资本的诉求并不过分,或者说,当中国的文娱市场已经唯「IP」论英雄时,购买版权和自制版权都是有利可图的生意,尤其是在内容稀缺的时期,后者——「IP」的原创能力——空前重要。在台湾歌手黄小琥的一场演唱会中,乐视VR就测试了VR第一视角拍摄互动的介入机会,甚至能够在实体售票之外另辟出VR门票的付费空间,证实了自制内容的商业价值。

不过,VR的内容品类还是需要明晰的场景定位,前期固然可以凭借众多轻量级的实验作品说服用户体验VR的概念,只是为了不让他们在尝新之后重将设备束之高阁,就不能没有重磅的杀手锏。

举个例子。

为什么现在的VR影片多以缺少连续性的独立短片为主?

因为不像2D电影转3D电影,票价的上涨能够轻易冲抵制片成本(设备、后期)和院线成本(眼镜),剩余利润经得起整条产业的瓜分。

根据业内估算,仅是4分钟的VR电影,其拍摄成本就突破了60万,全景拼接、数字储存、交互设计、新增人力等都是需要依靠真金白银解决的。在几何剧增的成本和居高不下的风险的组合中,巨头不敢「All in」,情有可原。

这就造成了——用乐视VR李岱的话来说,是——「空军泛滥,陆军稀缺」的结果,飞到VR阵地上空扔枚炸弹返身就走的太多,扎扎实实深入腹地安营扎寨的太少。

借用这个比喻,乐视向VR战场派遣的军队或许还称不上是陆军,但也可以归入特种部队的编制,这种挺进前线的决意在资本市场看来确有可期之处:

其一,是乐视VR本身具有全球化的布局,这点十分重要,因为就文化流向来看,中国仍然是一个被输出国,越是能够与海外接轨的,就越是能够在市场层面抢占先机。VR行业的标杆活动——万花筒虚拟现实电影节——就被乐视签下成为中国区独家战略伙伴,来自国际一线导演Randal Kleiser的VR大作《解冻》也会首发于乐视VR。国际优质内容的整合和进口,会带来极大的品质红利。与此同时,在北美成立VR技术实验室「Wonder Lab」和三星资深高管加盟,都象征着国际化的同步举措。

其二,是乐视在最近几年积累下来的体育、影业等头部资源和电视、手机等硬件终端,矩阵化的结构充分利于VR的接入,其转化成本也是同行最低的,不会发生被人掐住咽喉的现象。贾跃亭不仅能将科技领域的发布会办成众星璀璨的名利场,那些与乐视交往甚佳的艺人——如袁姗姗、李晨、张翰等新生代明星——都已经开始了在VR上的深度合作。

尽管乐视让人「看不懂」的地方还有很多,但就VR而言,它既展示出了精壮有力的肌肉,也暴露出了整个产业的功利,加上深圳已是智能设备的全球出货中心,中国的VR故事,才刚开始。

而美国的VR故事,可能还是要回到YouTube这个老兵身上。

迄今为止,YouTube的PC站点仍在全球流量最大的Top 10俱乐部里,其移动App也是美国用户量最高的前25个App之一。Google从未忽视过对这个「养子」的栽培。

因为Hulu和Netflix更具典范效应,YouTube逐渐失去了它的中国学徒,不过UGC模式在民间创造力惊人的西方社会还是市场兴盛。

早在2015年,YouTube就已全面支持VR视频的上传和播放,它希望在全景摄像机走进千家万户的时代,使得人人都能共享主观拍摄的影像,让「一键切换」成为全民体验VR的最便利入口。

根据《连线》杂志的报道,「VR民主化」——这句话听上去就美国范儿十足——是YouTube的项目目标,在Google的鼎力支持下,YouTube希望VR不再是一件少数人发起、多数人接受的事情,而是人人皆可参与。

就像是Android而不是iOS真正使移动互联网惠及大众,YouTube立志于从廉价和易用性层面入手,通过技术创新完成全民VR的雄心。比如,在YouTube的VR影院中,它正通过机器处理,逐步将YouTube上的所有受欢迎视频,都实现VR特效(360度)的转化,并兼容Google Cardboard头戴显示器的观看,在YouTube位于西雅图的总部,有着超过三十名顶尖的工程师为这个「黑科技」项目工作。

早有刻薄的声音,称YouTube上线足足一年有余的VR功能迄今为止没有遭到来自中国任意一家在线视频平台的「借鉴」,最大的原因实非无意,而是无能。

YouTube(内容平台)、Cardboard(入门级VR开发)、Daydream(商业级VR开发)构成了以YouTube为核心的VR中心,在强大的协作和共振下,Google所追求的「全产业制式支持」之梦,也变得真实起来。

今年夏天,YouTube宣布,它在纽约和洛杉矶两大城市的VR摄影棚,将无偿提供给有着不低于一万名关注者的YouTube「大V」使用,所有的专业设备、绿幕房间、特色舞台,都可随到随用。YouTube表示,它希望更多的独立制作人都能前来创造「令人愉悦并愿意长时间沉浸」的VR内容。

  

  Google在VR领域的落子

美国对于VR的着迷,可以用YouTube的首席工程师Matthew Mengerink的话来讲:「这是一场在明面上的赌博,开局的牌型是最关键的,而谁能成为用户体验VR的首选产品,谁就拿到了赛点。

一定要作出总结的话,那么就是中国的VR内容生产方向,在于利用已有的明星级内容尽可能的降低用户的陌生感和煽动用户的狂热感,借力资本快速催熟一个规模庞大的潜在市场,乐视是其标志;而美国相对重视VR的前沿探索,没有太多文化产业的介入——好莱坞目前还是不怎么关心硅谷的——诸如YouTube这样的内容渠道则致力于成为漏斗的最外层,用于激发用户的兴趣,进而筛选中度和重度用户进入更深层的生态。

倒是VR产生的伦理问题,也在全球学界被反复提上议程:当终有一天VR的内容真的丰富到能够对用户的感官系统占据全天候的支配地位,那么这时人类和哲学家普特南所设想的「缸中大脑」又该如何分辨呢?

还是暂时相信笛卡尔吧,真的「缸中大脑」不会被设定得能够怀疑自己是否是「缸中大脑」的,「我思,故我在。」


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